Как все начиналось. Apple, PayPal, Yahoo! и еще 20 историй известных стартапов глазами их основателей - Джессика Ливингстон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ливингстон. Ваши партнеры вложили в создание игры «Game Never‑ending» средства, вырученные от продажи своей предыдущей компании?
Фейк. По сути, да. Это проект вообще инвестировался только друзьями и знакомыми.
Изначально нас было трое, но вскоре к нам примкнул Эрик Костелло. Он просто феноменальный веб‑разработчик, признанный во всем мире эксперт по языку программирования DHTML. Он жил в Нью‑Йорке, поэтому мы работали с ним удаленно. Это вполне нормально, если вам нужен действительно отличный специалист. Склонить его к переезду не представлялось возможным (поскольку в Нью‑Йорке у него была семья, и он довольно прочно пустил там корни), но он стал исключительно удачным дополнением нашей команды.
Эрик Костелло занимался разработкой пользовательского интерфейса. И вскоре нам пришлось искать разработчика серверной части веб‑приложения. Было сложно найти хорошего специалиста в этой области непосредственно в Ванкувере. Нам нужен был именно местный специалист, поскольку мы не хотели слишком распределенного выполнения работ.
Многие «виртуальные» компании, представляющие собой группу людей, работают совместно в разных уголках планеты. Но, думаю, таким компаниям приходится очень нелегко. Дистанционно можно работать с одним или с двумя людьми, но основной части коллектива желательно находиться в одном месте. Для успеха компании это очень важно.
Стюарт, Эрик и я раньше уже работали совместно над другим проектом, поэтому с дистанционным взаимодействием с Эриком Костелло проблем не возникло. Тот проект представлял собой соревнование разработчиков под названием «5K contest» (соревнование, в котором представлены программы размером не более 5 Кбайт). А все началось с разговора Стюарта с одним из сотрудников фирмы, разрабатывающего веб‑приложения, который бросил нам вызов, сказав, что мы не сможем создать никакой стоящей программы, размером до 5 Кбайт.
Ливингстон. Где вы работали первое время?
Фейк. Наш друг взял офис в аренду, но, работая по контракту, он практически никогда в нем не появлялся. И мы сняли этот офис у него в субаренду. Это был 2002 год – период серьезного кризиса в сфере интернет‑компаний. Многие доткомы обанкротились, и свободных офисов было предостаточно. Поэтому цена на аренду была не очень высокой. Из‑за экономического спада стали доступны и такие специалисты, как Эрик Костелло (два года назад он был так занят, что с ним даже побеседовать было невозможно, не говоря уже о совместной работе). Другими словами, время для начала нашего проекта было выбрано как нельзя более удачно.
Думаю, выбор времени имел огромное значение, ведь в таких условиях мы могли быть более независимыми. Денег было в обрез, но, по моему глубокому убеждению, материальные трудности лишь способствуют развитию творчества. Чем меньше у вас денег и помощников, тем более творчески приходится подходить к решению всех проблем. Думаю, это и было главным фактором, который помог нам в столь сжатые сроки разработать и внедрить столько новаторских идей.
Можно сказать, что сервис Flickr появился по счастливой случайности. Вначале он представлял собой дополнительную функцию, реализованную в процессе разработки игры «Game Neverending». Разработка серверной части приложения существенно отставала от разработки пользовательского интерфейса. В один из таких моментов, когда мы просто ждали, пока разработка серверной части нагонит темпы разработки интерфейса (поскольку мы были достаточно беззаботными хакерами), мы создали еще одно приложение. Это было некое подобие службы обмена мгновенными сообщениями, с помощью которой пользователи могли создавать небольшие группы и обмениваться разными сообщениями. Кроме того, мы добавили к этому сервису возможность обмена фотографиями.
Таким образом, сервис Flickr возник как дополнительная функция сетевой игры, хотя по сути был завершенным программным продуктом. Он представлял собой службу обмена мгновенными сообщениями, с помощью которой можно было отправить на рабочий стол другого пользователя даже изображения, чтобы поделиться с ним картинкой на мониторе. Мы создали эту функцию достаточно быстро. Бо́льшая часть технологий была отработана еще в процессе создания игры, и с созданием Flickr мы справились за каких‑то восемь недель. Идея появилась в декабре, а в феврале мы уже ее реализовали и представили на конференции O’Reilly Emerging Tech.
Ливингстон. Как пользователи отреагировали на появление Flickr?
Фейк. Сложно сказать. В общем оценка была вполне позитивной, но как полноценный продукт Flickr никто не воспринимал, так как этот сервис был представлен в виде встроенной функции игры. У Flickr была одна серьезная проблема на пути превращения в полноценный продукт: сервису не хватало критической массы пользователей. Если этой функцией не пользовались все ваши друзья, она оставалась невостребованной. У вас к ней не возникало ни малейшего интереса.
Количество пользователей Flickr увеличивалось очень медленно. Но динамика заметно улучшилась после добавления возможности обмена фотографиями.
Ливингстон. Почему вы решили разместить Flickr на веб‑сайте?
Фейк. С самого начала мы были одержимы идеей создания чего‑то нового. Но уж точно не собирались создавать сайт обмена фотографиями. Как ни странно, осуществить новаторские преобразования в этой области нам позволило отсутствие заранее составленных планов. Мы не собирали никаких заседаний и не принимали решения о создании сайта обмена фотографиями. Не изучали рынок, не подбирали соответствующую модель бизнеса и не занимались поиском источников финансирования. Ничего этого мы не делали. Мы были наивны и оптимистичны.
И просто начали работу над созданием веб‑приложения. Я даже уверена, что если бы мы предварительно тщательно исследовали этот вопрос, то обратили бы внимание на опыт компаний, уже работающих в этой рыночной нише, например Ofoto, Shutterfly и Snapfish. Изучив ситуацию, мы поняли бы, что дело обмена изображениями ― самое бесперспективное из всех возможных и остановили выбор на лидере этой сферы – продаже фотографий с веб‑сайта. Все гиганты этого рынка считали, что денег на обмене фотографиями заработать невозможно. Поэтому, мне кажется, именно наивность помогла реализовать наш проект.
В это же время происходили и другие важные события. Мы со Стюартом давно вели персональные блоги. Мой блог существовал с 1999 года, а еще в 1994 году я создала персональный веб‑сайт. Приблизительно в то время, когда мы разработали сервис Flickr, появились и начали быстро развиваться социальные сети. На сцену вышли такие компании, как Friendster, MySpace и Tribe. Пользователи социальных сетей стали активно размещать в Интернете личные материалы и общаться друг с другом. Одновременно появились мобильные телефоны со встроенными камерами.
Своей популярностью сервис Flickr во многом обязан новому уровню публичности интернет‑пользователей на основе общения людей с помощью блогов. Теперь ситуация принципиально отличалась от времен создания сайтов Ofoto и Shutterfly. Общедоступных фотографий в то время просто не существовало, тогда как во Flickr и в блогах фотографии по умолчанию были доступны для просмотра всем пользователям.
Развитие социальных сетей приучило пользователей к созданию сетевого профиля как описания своей личности. Люди размещают в сети свои фотографии, рассказывают о том, с кем дружат и чем увлекаются. Эта информация предоставляется другим пользователям. Социальные сети на первом этапе своего развития показали себя достаточно бесполезным времяпрепровождением. После того как пользователи собирали в сети всех своих друзей, им уже не было, чем заняться. Хотя непонятно, чем социальные сети привлекают пользователей, когда дело касалось какой‑то конкретной деятельности, например обмена фотографиями, то общение в Интернете расцветало с новой силой.
Ливингстон. Итак, количество пользователей сервиса Flickr стало увеличиваться. Как на это отреагировала ваша компания?
Фейк. Мы старались одновременно развивать сервис Flickr и игру «Game Neverending». А это непросто для шестерых сотрудников компании. Для поддержки двух проектов нам потребовалось больше людей. И в конечном итоге, примерно в июле 2004 года, нам пришлось приостановить дальнейшую разработку игры, поскольку темпы развития сервиса Flickr росли.
Мы отказались от поддержки «Game Neverending» с грустью в сердце, поскольку очень полюбили эту игру. У нее уже даже появились фанаты, и зарегистрировалось 20 тысяч пользователей, готовых принять участие в тестировании прототипа. Было сложно отказаться от этого проекта, ведь именно с него началась наша компания. Но упускать момент и отказаться от перспектив бурного роста сервиса Flickr было бы непростительно.